Manfaat Kuliah PTI

Manfaat Mata Kuliah PTI dalam Proses Pembelajaran

 Gambar

Awal memasuki semester dua merupakan suatu kebanggaan, karena dapat melangkah lebih maju lagi ke gerbang akhir PPs STKIP Garut ini. Setelah proses perkuliahan berlangsung dan menerima mata kuliah baru, ada beberapa sensasi yang penulis rasakan. Di satu sisi, penulis mulai merasakan naik level dan kadar tugas yang bejubel. Sehingga beban pun bertambah, dan penulis mesti pandai mengatur waktu meskipun sering keteteran dengan berbagai tugasdi  kampus, di sekolah, dan di rumah. Di sisi lain, penulis merasa senang karena mendapatkan sesuatu yang baru yang benar-benar masuk dan mengenal dunia Teknologi Pembelajaran.  Khususnya Mata kuliah PTI.

Penulis senang ketika pertamakali masuk kuliah PTI ini, karena proses pembelajaran yang disajikan oleh Dosennya menarik, apalagi disuguhkan dengan menggunakan Multimedia Interaktif dalam penyampaian materinya. Dan dalam hati pun berkata “aku ingin membuat media pembelajaran seperti ini dan anak didikpun pasti akan merasa senang dan antusias”. Pada akhir pertemuan pertama, penulis dan teman-teman yang lainnya merasa shock ketika dipampangkan tugas yang harus kita lakukan, tetapi seiring berjalannya waktu dapat teratasi dengan baik, meskipun banyak sekali hambatannya.

Penulis merasakan banyak manfaat dan hal-hal baru setelah perkuliahan PTI ini. Penulis lebih banyak mengenal media dan multimedia yang dapat digunakan oleh penulis, sebagai seorang pengajar untuk menyajikan materi kepada peserta didik di kelas. Penulis pun mulai menerapkannya dalam proses belajar-mengajar di kelas. Pertamakalinya dengan menyajikan evaluasi dengan menggunakan wondersharequiz/quizcreator . Melihat antusias para siswa dengan sajian yang baru mereka dapatkan, mereka pun merasa senang. Dan penulis pun selalu menggunakan multimedia interaktif ketika proses pembelajran berlangsung, itu pun kalau projector-nya tidak dipakai oleh guru lain. Selain itu yang manfaat yang dirasakan oleh penulis dalam pembelajaran adalah M-Learning. Ketika peserta didik disuruh membawa handphone dan belajar melalui handphone mereka sangat tertarik sekali. Karena merekapun dapat mengulangnya di rumah, atau dimanapun mereka berada. Untuk penulis pribadipun, hal itu tentunya mendapatkan keuntungan tersendiri, ketika pembelajaran sudah habis, dan peserta didik ada yang masih kurang faham tentang materi yang diberikan. Maka siswa tersebut dapat mengulangnya di rumah melalui hadphone-nya. Kemudia, tugas yang diberikanpun dapat penulis sisipkan dalam pembelajaran menggunakan handphone.

Manfaat di atas mungkin lebih kepada hal-hal teknis dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Adapun manfaat yang lainnya adalah, kemampuan penulis dalam menguasai IT lebih meningkat lagi. Penulispun sharing dengan rekan kerja di sekolah untuk meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan media yang ada atau multimedia yang tersedia di sekolah. Menurut penulis,  mata kuliah PTI ini sangat penting, karena merupakan salah satu inti dari dunia Teknologi Pembelajaran. Dan membantu ke depannya untuk menggunakan multimedia atau media yang diberikan sebagai salahsatu media yang akan dipakai untuk judul penelitian tesis. Apalagi kalau penulis dapat menghasilkan produk untuk dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran yang penulis ampu, yaitu bahasa Inggris.

Dari beberapa paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat dari mata kuliah PTI ini adalah sebagai berikut:

  1. Memberi stimulus dan memotivasi siswa  dalam pembelajaran dengan menggunakan media/multimedia berbasis teknologi agar lebih memahami terhadap materi yang disampaikan guru
  2. Memberi stimulus dan memotivasi siswa  dalam pembelajaran dengan menggunakan media/multimedia berbasis teknologi supaya siswa lebih berminat lagi untuk belajar dan berprestasi
  3. Efektif dan efisien dalam proses mengajar-dan belajar di dalam kelas
  4. Dengan menggunakan multimedia, menjadikan kelas atau proses pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan
  5. Kinerja dan Soft-skill penulis sendiri meningkat dan  bertambah.

Demikianlah hal-hal positif atau manfaat yang dirasakan penulis tentang Mata Kuliah PTI berefek pada proses pembelajaran dan pengembangan diri sendiri penulis.

 

posting gadjet sbg media pembelajaran

Pemanfaat gadget utuk mengasah kemampuan Listening dalam bahasa Inggris

Gambar

 

Perkembangan dunia teknologi hari ini sepertinya sudah tidak bisa dibendung lagi, karena setiap harinya para produsen alat elektronik yang berbasis teknologi canggih terus mengembangkan hasil inovasinya dan para produsen alat-alat canggih tersebut berlomba mengnghadirkandan dan menyediakan berbagai macam fasilitas yang dapat dinikmati oleh user  atau konsumen  dengan efisien. Alat-alat teknologi canggih itu dikenal hari ini dengan sebutan ‘gadget’.

 

Gambar

Untuk bisnis kita dapat memanfaatkan seperti membuka shop online dan sekarang banyak orang yang berbisnis membuka shop online ini, tanpa harus capek-capek menawarkan dan menjual produk kita, dengan adanya pemanfaatan gadget (baik itu mealui handphone, Tablet PC, komputer atau laptop) maka kita hanya duduk diam di rumah saja untuk berjualannya. Itu contoh pemanfaatan gadget untuk dunia bisnis.

Masih banyak contoh pemanfaatan gadget dalam dunia pendidikan yang bisa kita lakukan dalam dunia pendidikan, terutama dalam pembelajran khususnya dalam mata pelajaran bahasa Inggris untuk melatih dan meningkatkan kemampuan mendengar (listening) dan berbicara (speaking). Pertama, dngan menggunakan laptop/computer. Guru memutarkan video atau recorded suatu percakapan berbahasa Inggris di kelas listening, maka akan memudahkan dan membiasakan siswa untuk mendengar langsung percakapan orang asing berbicara dalam bahasa Inggris. Setelah mendengarkan siswa juga akan mengetahui bagaimana cara mengungkapkan atau melafalkan suatu kata dan  intonasi dalam percakapan. Hal ini perlu berulangkali diputar agar siswa benar-benar mengetahui suatu kata/kalimat dalam bahasa Inggris diucapkan dengan benar, tentunya dengan intonasi yang benar pula. Kalaupun di dalam kelas masih kurang latihannya, guru dapat memberikan hasil rekamannya kepada peerta didik agar belajar lagi di rumah dengan cara mengulangnya. Entah itu di simpan di computer siswa sendiri, di MP3, handphone, tablet, atau disimpan dalam bentuk CD/VCD sehingga hal itu dapat dipelajari di luar kelas, sehingga hal itu diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mendengar (listening) siswa juga kemampuan berbicaranapun bertambah. Tadi disebutkan dengan menggunakan handphone, hal ini termasuknya dalam pembelajaran m-learning, dimana siswa belajar melalui handphonenya sendiri yang praktis dan mudah dibawa kemana-mana, makanya pembelajaran dengan menggunakan m-learning tidak mengenal batas ruang, jarak dan waktu. Setiap saat siswa dapat melakukan pembelajaran dimanapun siswa berada dan kapanpun.

Gambar

Pemenfaatan gadget dalam pembelajaran, tidak hanya diniali kefektifannya saja, tetapi juga dengan menggunakan gadget, meningkatkan minat siswa dalam belajar dan pembeajarannya tidak membosankan. Seperti pengalaman penulis, ketika belajar dengan menggunakan fasilitas gadget, menyenangkan dan tidak membosankan. Apalagi kalu ditunjang dengan koneksi internet. Siswa dapat belajar online maupun offline. Hal ini kalu dilakukan akan mnciptakan ruang belajar dan pembelajaran secara luas. Apalagi kalau listening, dapat secara langsung practice dengan orang luar negeri baik itu chatting di media jejaring sosial, atau pun skype yang memungkinkan langsung berkomuniasi untuk menguji kemampuan listening dan speakingnya.

posting e-book

Manfaat e-booke-book

Gambar

“gaptek” dan “lelet” menjadi kata yang paling tidak enak disematkankan kepada mannusia jaman sekarang. Karena pesatnya perkembangan IT hari ini menjauhkan kita dari ketertinggalan dan menjadikan kita sebagai manusia yang serba cepat dalam semua bidang. Termasuk dalam ranah pendidikan. Salah satu contoh perkembangan IT yaitu dengan adanya elektronik book atau disingkat e-book.

Kenapa e-book? Karena e-book yang sifsatnya fleksibel dan praktis, dijadikan sebagai salah satu media sumber belajar pengganti dari buku teks/buku meteri ajar yang dapat dikatakan “merepotkan” ketika dibawa ke mana-mana. Sehingga peserta didik tidak usah merassa terbebani dengan banyak dan beratnya buku-buku teks yang diberikan oleh sekolah.

Selain itu, dilihat dari segi kefesienan dan keefektifan banyak manfaat yang dapat kita peroleh dengan adanya e-book. Bentuknya yang digital, e-book mudah mobile ke mana-mana,  dibuka dimana-mana, dan kapan saja menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi siswa. Sehingga proses pembelajaran akan terus berlangsung. Kemudian cara mendapatkan e-book pun didapat dengan mudah, hanya dengan mendowloadnya, e-book apapun yang kita perlukan tersedia dengan menggunakan internet sebagai media tambahan untuk mengunduhnya. Hal ini memberikan banyak pilihan bagi siswa untuk mengoleksi dan menambah buku rujukan/referensi untuk pelajarannya, sehingga tidak hanya memiliki satu buku sumber, tetapi ditunjang dengan adanya e-book yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Dan harapannya adalah akan adanya peningkatan dan penambahan dalam segi pengetahuannya, keterampilannya, kinerja guru dalam mengajar dan  meningkatkan kinerja siswa dalam belajar. Siswa pun dapat mengontrol cara belajarnya, dimana siswa dapat mengulang pembelajarannya dengan “sesukanya”. Ketika sudah mengerti dapat merujuk lagi ke lain buku, atau sebaliknya, ketika belum mengerti, siswa dapt mengulang membaca materi berbentuk e-book yang belum dikuasainya di rumah. E-book ini digunanakan dalam berbagai macam media/alat teknologi yang ada. Seperti dalam handphone(smart phone), Personal Computer, netbook, atau gadget lainnya yang memungkinkan dapat membuka e-book. Dan masih banyak sekali manfaat dari e-book ini.

Disamping manfaat, ada juga hal-hal yang merugikan dari adanya e-book. Pertama, tidak semua siswa dapat mendapatkan e-book, dikarenakan tidak meratanya kepemilikan gadget maka hanya sebagian siswa saja yang dapat  mendownload dan menikmatinya.  Karena sifatnya yang digital, maka sangat memnungkinkan sekali adanya pembajakan yang dilakukan oleh orang=orang yang tidak bertanggungjawab.

 

 

Tugas Posting M-Learning

Memamanfaatkan Mobile-Learning dalam Pembelajaran Mandiri Siswa

 

Seluruh aspek kehidupan manusia tidak terlepas dari pengaruh perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, informasi dan komunikasi (TIK). Banyak sekali alat-alat teknologi canggih sekarang ini yang beredar di masyarakat hasil dari inovasi alat-alat teknologi sebelumnya. Salah satu contohya adalah handphone/cellphone yang mengalami beberapa perubahan dari tahun ke tahun sesuai dengan perubahan dan perkembangan jaman yang semakin canggih pula.

Terbukti dengan maraknya gadget yang bererdar di masyarkat sekarang ini, contohnya ipad, iphone, Pctablet, handphone sampai pada Smartphone yang sedang trend saat ini seperti Android dan blackberry, yang digandrungi oleh banyak orang  karena dimanjakan oleh fitur dan aplikasi yang menarik, terutama dengan banyaknya manfaat yang dapat digunakan oleh penggunanya. Seperti selain berfungsi untuk alat komunikasi (telepon dan sms) smartphone juga dapat mengakses internet, menyimpan data, memutar musik, memutar video,  mengambil gambar, game, aplikasi e-book, aplikasi kamus, dan masih banyak aplikasi-aplikasi lainnya yang tersedia dalam smartphone itu. Beberapa tahun terakhir, banyak hanphone yang digunakan sebagai sarana pembelajaran, apalagi smartphone yang ditunjang dengan banyak fungsi dan aplikasi. Tidak hanya handphone atu smartphon, tetapi gadget-gadget yang disebutkan di atas pun dapat dipakai sebagai alat pembelajaran.

Gambar

Pembelajaran dengan menggunakan handphone atau alat-alat teknologi yang memanfaatkan mobilitas perangkat handled/ mobile dapat disebut dengan Mobile Learning atau dikenal dengan M-Learning. M-Learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu ada juga yang menyatakan m-learning adalah pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Jadi m-learning adalah alat teknologi yang dapat dibawa kemana-mana  digunakan untuk pembelajaran, tanpa mengenal waktu, kapan dan dimana saja.

Dengan adanya m-learniing maka pemelajaran diharapkan akan terus berproses setiap saat, karena hampir semua siswa sekarang memiliki handphone minimalnya yang dapat digunakan untuk pembelajran. Handphone mudah dibawa kemana-mana, sehingga tidak terpatok oeh waktu dan ruang untuk menciptakan pembelajaran. Dengan keefisienan m-learning, yang sangat fleksibel, terjangkau semua orang, siswa dapat belajar atau mereview  pembelajaran yang telah disampaikan gurunya di rumah, di Pasar, di tempat olahraga, atau dimanapun Ia berada. Tidak hanya itu, m-learning dapat meningkatkan minat dan kemandirian siswa dalam belajar. Karena dengan tampilan yang disajikan secara menarik oleh guru, sehingga peserta didik tertarik untuk belajar sendiri dengan menggunakan hndphne atau gadjet nya sendiri. Apalagi untuk siswa yang memiliki daya tangkap kurang, akan menjadi sebuah solusi belajarnya ketika memanfaatkan  m-learning .

 

perawatan komputer (software dan hardware)

 

 

 

 

Perawatan komputer Gambar

 

Untuk menjaga barang-barang kita agar tetap baik dan terpakai/tahan lama, maka diperlukan perawatan yang intensif secara berkala dan benar agar barang yang kita miliki dapat terpakai/tahan lama. Seperti barang-barang elektronik yag ada di rumah, khususnya komputer.

Komputer sangat perlu sekali mendapat perawatan dari pemiliknya. Karena komputer sangat rentan sekali rusak (meskipun memang seluruh barang elektronik  khusunya elektronik pasti akan ada waktunya rusak). Apalagi kalau digunakan secara terus menerus oleh user-nya. Oleh karena itu, maka penggunalah yang harus menyadari akan perlunya perawatan dan pemakaian komputer secara benar.

Perawatan komputer terbagi ke dalam dua cara. Pertama perawatan secara hardware (perangkat keras) dan perawatan secara software (perangkat lunak). Selain harus mengetahui apa saja yang perlu diperhatikan ketika sedang perawatan hardware, kita juga perlu memperhatikan perawatan secara software.

  1. Perawatan secara hardware

Ketahanan setiap komputer memiliki kapasitas dan kualitas yang berbeda-beda. Sebagus, semahal apapun komputer atau merk komputer yang kita pakai, tetap saja tergantung perawatan dari si penggunanya sendiri.

Seperti menggunakan UPS atau stabilizer untuk menyeimbangkan dn menstabilkan tegangan listrik yang akan digunakan. Menggunakan fan cooler ketika menggunakan netbook/noebook/laptop. Seperti menurut Setiawan (2005;335) untuk mengamankan komputer dari faktor perangkat keras, sebaiknya menggunakan fan (kipas) di dalam CPU, terutama di dalam Processor. Selain itu, jika ingin mengganti atau mengubah ROM, sebaiknya dikerjakan dengan hati-hati dan benar atau pasangkanlah oleh ahlinya. Perhatikan juga cara mengisi batere lapto/netbook harus sesuai prosedur yang dianjurkan. Masukanlah terlebih dahulu kabelnya,kemudian hubungkan dengan listrik. Jangan sekali-kali mengisi/mencabut kabel setelah pengisian batere langsung terhadap netbook/laptopnya. Bersihkan permukaan-permukaan netbook/laptop yang kotor menggunakan benda yang halus/menggunakan cleaner laptop/netbook. Jauhkan dari sinar matahari, air, dan benda magnetik yang akan merusak komponen komputer di dalamya. Agar lebih paham dan mendapatkan informasi tentang penggunaan dan perawatan untuk komputer/netbook/laptop, sebelum digunakan baca terlebih dahulu buku petunjuk penggunaan bawaan dari laptop/komputer/netbooknya. Biasanya terdapat petunjuk dan tips pengunaan komputer dengan baik dan benar. Atau untuk mendapatkan informasi lebih lengkap tentang perawatan komputer secara hardware, banyak tersedia buku-buku tentang perawatan komputer di toko buku ataupun dapat dicari di internet.

  1. Perawatan Secara Software

Selain perawatan komputer dari faktor perangkat keras, perawatan komputer secara software pun tidak kalah pentingnya. Untuk mengamankan komputer dari gangguan yang disebabkan perangkat lunak, maka perawatannya pun menggunakan perangkat lunak juga. Seperti untuk mengamankan dan merawat komputer dari serangan virus. Virus perlu dihilangkan menggunakan antiVirus lagi. Banyak anti virus yang tersedia secara free dan premium. Contoh antivirus yang tersedia seperti : McAfee, PcCillin, Norton AntiVirus, Dr Solomon, Avira, AVG, SmadAv, dan lain-lain.

Menurut Setiawan (2009;119), AVG merupakan software antivirus yang memiliki tingkat keamanan yang sangat tinggi. Selain itu, AVG dapat mengupdate dirinya sendiri secara otomatis selama komputer terhubung dengan internet atau dengan men-download update yang terbarunya. Gambar

Contoh lain antivirus adalah Avira Antivir Personal, masih menurut Setiawan (2009;124) avira antivi personal adalah salah satu antivirus yang tergolong mamp dalam menangani berbagai macam virus, baik virus lokal maupun virus luar.

Gambar

Selain dari antivirus, perawatan komputer secara software juga dapat dilakukan dengan cara  menata file dan sistem Windows yang berantakan dengan program Smart Defdrag. Dengan melakukan defrag secar teratur akan mengoptimalkan kinerja komputer kita. Kelebihan Smart Defdrag dibandingkan Disk Defdragent milik Windows adalah Smart Defdrag prosesnya lebih cepat dan lebih detail. Ada satu lagi software yang dapat digunakan sebagai software perawatan untuk komputer kita, yaitu Ccleaner. 

Gambar

Ccleaner merupakan sebuah proram yang digunakan untuk membersihkan komputer kita dari file-file temporary dan junk/sampah, menghapus cookie dan chace, juga menghapus registry yang tidak terpakai. Sehingga memory yang tersedia dapat digunakan oleh data-data lainnya dan komputer kita akan selamat dari data-data atau file-file sampah yang berada di komputer kita. Gambar

 

 

 

 

Buku sumber :

  1. Kurniawan, Dedik. 2009.  Pengantar Sistem Komputer. Informatika, Bandung.
  2. Rozi, Zaenal A. 2008. 101 Tip & Trik Internet. Elex Media Komputindo, Jakarta.
  3. Sanjaya, R dan Setyawan, Ferdy. 2010. 101+Solusi Ahli Komputer. C.V ANDI, Yogyakarta.

 

Jawaban UTS TI

 

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

PROGRAM PASCASARJANA

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN GARUT

 

JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER

Devi Anggraeni

12862005

II / A

  1. I.              TEKNOLOGI INFORMASIGambar

 

  1. 1.        Definisi

Seiring dengan perkembangan teknologi yang serba canggih, perkembangan informasipun turut serta berkembang. Sehingga perkembangn keduanyapun tidak dapat dipisahkan dan dikenal dengan nama Teknologi informasi (TI).

Adapun pengertian Teknologi Informasi menurut Williams dan Sawyer adalah teknologi yang menggabungkan komputer dengan jalur komunikasi berkecapatan tinggi yang membawa data, suara dan video. Sedangkan menurut para ahli diantaranya Haag dan Ken, menyebutkan bahwa pengertian Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang mampu membantu kita bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan teknologi Informasi. Jadi, berdasarkan dua pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan Teknologi Informasi (TI) adalah pengolahan informasi dengan memanfaatkan mesin/teknologi dan enggabungkannya dengan alat komunikasi/teknologi yang lainnya sehingga menghasilkan sebuah informasi yang dapat diakses dengan mudah dan cepat. Dengan adanya TI dapat membantu kita bekerja secara efektif dan efisien dikarenakan dengan ketersediaan informasi yang didapat secara cepat, mudah, banyak dan ekonomis. Maka membantu pekerjaan kita dengan cepat dan mudah juga.

 

  1. 2.      Perkembangan Teknologi Informasi :
    1. Terdapat 4 perkembangan TI :
      1. Era Komputerisasi : Perkembangannya sekitar tahun 1960-an, pertama kalinya diperkenalkan mini komputer.
      2. Era Teknologi Informasi : Perkembnagannya sekitar tahun 1970-an, Petama kali Personal Compter dienalkan dan dipergunakan di peruasahaan untuk mengembangkan bisnisnya dan berkompetisi dengan perusahaan yang lain.
      3. Era Manajemen perubahan : Perkembangannya pada awal tahun 1980-an, ketika manajemen organisai modern mulai diterapkan diberbagai aspek perusahaan. Contohnya : Administrasi, Informasi, dll.
      4. Era Globalisasi Informasi : Permulaanyya pada tahun 1990-an, ditandai dengan kemunculan internet.

 

  1. 3.        Pengelompokan Teknologi Informasi

Pengelompokan TI dibagi dalam beberapa bidang, yakni :

  1. Teknologi Komunikasi,
  2. Teknologi perangkat lunak,
  3. Teknologi masukan,
  4. Teknologi keluaran,
  5. Teknologi penyimpanan,
  6. Teknologi mesin proses.
    1. 4.        Komponen teknologi informasi

Komponen Teknologi informasi diantaranya adalah:

  1. Perangkat keras,
  2. Perangkat lunak, dan
  3. Brain ware.
  4. 5.        Klasifikasi Teknologi Informasi :

Pengklasifikasian TI dapat ditinjau dari beberapa aspek diantaranya :

  1. a.      Menurut fungsi sistem

Embedded IT sistem adalah sistem TI yang melekat pada produk lain. Jadi penggabungan antara TI dan Sensor lampu merah.

Dedicated IT sistem adalah sistem teknologi yang dirancang untuk melakukan tugas khusus. Misalkan adanya IT diperusahaan-perusahaan tertentu atau digunakan di instansi-instansi pemeritahan.

General Purpose IT adalah sistem TI yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai aktifitas umum, seperti sistem PC yang dapat digunakan serbaguna.

  1. b.      Menurut Ukuran
    1. Informasi yang dapat ditampung,
    2. Kemampuan soistem yang ditawarkan
    3. Kecepatan pemroses
    4. Jumlah orang yang menggunakan sistem secara bersamaan
    5. 6.        Peran teknologi informasi :

Peranan TI adalah adalah untuk mempermudah segala bidang pekerjaan yang dikerjakan.

  1. Efisiensi artinya menggantikan peran manusia dengan teknologi informasi sehingga memudahkan pekerjaan dan mempercepat pekerjaan.
  2. Efektivitas adalah sistem informasi ini digunakan oleh pimpinan untuk pengambilan keputusan yang lebuh efektif berdasarkan infornmasi yang akurat, tepat waktu, relevan, mudah , murah dan handal.
  3. Komunikasi untuk memudahkan komunikasi dan mempercepat pengambilan keputusan dapat digunakan email atau telekonference.
  4. Kompeteitif artinya digunakan untuk meningkatkan daya saing organisasi dalam era persaingan yang semakin ketat.
    1. 7.        Manfaat Teknologi Informasi :

Manfaat TI sangat baynak sekali. Dengan adanya TI mempermudah dan membatu kita dalam berbagai aspek kehidupan kita. Apalagi dalam hal mendapatkan informasi dan membagi informasi. Berkomunikasi dengan orang lain, seerta berhubungan dengan pendidikan, manfaat TI diantaranya : mempermudah siswa dan duru dalam mendapatkan informasi sekolah, materi, data sekolah, data siswa, atau pun dapat berdiskusi dengan orang banyak melalui Internet.

Adapun penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

 

  1. II.           KOMPUTERGambar
    1. 1.    Pengertian komputer

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling kerjasama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk malaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam melaksanakan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia).

  1. 2.    Sistem Komputer

serangkaian yang berbentuk sistem komputer untuk mengolah data . sistem yaitu kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi.

  1. 3.    Kaitan komputer dengan dunia pendidikan :

Kaitan komputer dengan dunia pendidikan hari ini tidak dapat dipisahkan, karena pemanfaatan komputer sangat berperan penting sekali. Seperti halnya dengan pengolahan data siswa, data Pendidiknya, juga penggunaan dan pemanfaatan komputer dalam proses pembelajaran di kelas. Dengan menggunakan komputer di kelas membantu guru dalam menyampaikan materi yang sulit, sukar di jangaku, mahal dan rumit. Dengan adanya komputer guru dengan mudah menyampaikan materi yang sulit dengan dihubungkan dengan internet dapat mengakses materi yang sulit. Sehingga pembelajaran diharapkan dapat tercapai.

 

  1. III.        HARDWARE (PERANGKAT KERAS)
    1. 1.  Pengertian Perangkat Keras

Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.

  1. 2.  Contoh perangkat keras : Barcode reader, mouse, printer, scanner, speaker, dll.
  2. 3.  Kegunaan perangkat keras

Pengertian Barcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya. Barcode adalah informasi terbacakan mesin ( machine readable ) dalam format visual yang tercetak. Barcode dibaca dengan menggunakan sebuah alat baca barcode atau lebih dikenal dengan Barcode Scanner. Pemanfaatannya biasanya dilakukan di supermarket, perpustakaan, dll.

 

 

  1. IV.        SOFTWARE (PERANGKAT LUNAK)Gambar
    1. 1.     Pengertian perangkat Lunak

Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun  bisa untuk dioperasikan.

Pengertian software komputer atau perangkat lunak adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Tanpa ada perangkat keras dan pengguna, semua itu tidak dapat digunakan.

 

  1. 2.     Contoh software : winamp, Microsoft Office, macromedia, MPC (Music Media Player), Nero, Any Audio Converter, dll.
  2. 3.     Kegunaannya

Kegunaan dari Winamp adalah kita dapat memutar music yang kita sukai, disamping itu, untuk memutar video juga bisa. Kemudian dengan adanya MiniLyrics kita dapat mendengarkan lagu sambil melihat teks nya, apalgi kaau bahasa ingris bisa sambil belajar cara pengucapan bahasa ingris yag baik dengan mendengarkan lagu dan melihat teksnya/liriknya.

 

 

  1. V.           MULTIMEDIA
    1. 1.    Pengertian multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggabungan beberapa media yang berbeda. Unsur yang diabungkannya memiliki unsur teks, gambar, audio, grafik, suara, animasi, dan video. Multimedia juga dapat dikatakan sebagai presentasi materi denga menggunakan kata-kata yang disajikan dalam bentuk verbal. Kata merupakan materi dam bentuk gambar, seperti grafik statis (foto, grafik) dan bentuk dinamis (animasi, video).

  1. Kaitan multimedia dengan Pembelajaran :

Kaitan multimedia dengan pembelajaran adalah saling keterkaitan. Pembeajaran pada era ini sangat bergantung sekali terhadap multimedia. Dengan menggunakan multimedia interaktif, diharapkan pembelajaran dapat berjaan dengan efektif dan efisien. Manfaat lain lagi yaitu minat siswa akan terpacu dengan tampilan/penyajian guru yang menarik dengan adanya suara, animasi, video, gambar, dll. Sehingga siswa merassa senang untuk beljar.

 

  1. VI.        INTERNET
    1. 1.        Pengertian Internet :

Internet adalah sebuah jaringan yang dapat menghubungkan seluruh komputer dengan tanpa batas dengan bantuan alat penangkap signal Jaringan komputer yang dapat saling terhubung ke seluruh penjuru dunia. Dalam jaringan internet dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.  Sehingga semua informasi atau data yang kita buthkan ada di dalamnya. Teks, video, music, data, grafis, dll semua dapat kita dapatkan di internet.

  1. 2.        Kaitan internet dengan Pembelajaran

Kaitan internet dengan pembelajaran adalah pemanfaatannya atau dapat dikatakan sebagai salah satu pusat sumber beljar. Dengan berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan ditunjang adanya internet maka siswa dapat mendapatkan materi atau informasi tentang materi yang dibutuhkan dapat digunakan engan ekonomis, efektif, dan efisien. Begitupun dengan guru, dengan adanya internet guru dapat menambah referensi untuk materi pembelajaran dikelas. Kemudian untuk mahasiswa dan dosen, dapat saling berkomunikasi dengan jarak jauh dan berbagi informasi dengan orang lain di seluruh dunia. Bertukar informasi yang ter-update pun dapat kita dapatkan dengan adanya internet, maka kita tidak akan ketinggalan informasi dengan pemanfaatan internet sebagai salah satu pusat sumber belajar.

 

Tugas Posting Internet dan Profesiku

Gambar

Pemanfaatan internet sebagai sumber belajar

Seiring perkembangan dunia teknologi hari ini, dunia pendidikan pun turut serta mengalami perubahan dan perkembangan. Baik itu dari segi administrasi, keilmuan, kurikulum, metode, media, kebijakan pemerintah dibidang pendidikan, dan sebagainya. Peranan teknologi yang sering digunakan oleh semua kalangan dunia pendidikan saat ini adalah memanfaatkan media komputer, laptop, netbook, internet, dan masih banyak gadget lainnya.

Dalam keseharianku, baik sebagai seorang pelaku pendidikan, ataupun diluar  dunia pendidikan, tidak terlepas dari pemanfaatan teknologi. Di luar pendidikan, penulis mengggunakan handphone, internet, televisi, dan teknologi lainnya yang sering digunakan. Adapun pemanfaatan menggunakan laptop dan internet adalah  pemanfaatan yang paling sering digunakan dalam profesi penulis sebagai seorang pendidik.

Penulis sering menggunakan dan memanfaatkan media berbasis teknologi dalam pembelajarannya. Hal itu dikarenakan dengan menggunakan media berbasis komputer dapat mempermudah hal-hal yang sulit di jelaskan, memudahkan dalam penyampaian materi, memberi stimulus, menumbuhkan minat dan semangat belajar kepada siswa. Seperti yang dikemukakan oleh Warsita, (2002:137)  “media pembelajaran berbasis komputer, atau sering disebut Computer Assistance Instructional/CAI, adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.” Berpijak pada pernyataan tersebut, penulis mencoba menggunakan media berbasis teknologi dalam setiap proses belajar-mengajar. Seperti  menayangkan sebuah video percakapan bahasa Inggris kepada peserta didik yang sesuai dengan materi pelajaran yang berkaitan, hal itu dilakukan supaya peserta didik mendengarkan percakapan langsung orang luar negeri (native speaker) berbicara dan peserta didikpun mampu menirukan cara pengucapan yang benar dan cara bagaimana mengungkapkan kalimat atau kata mendekati kepada native speaker-nya. Hal itu sangat membentu penulis dalam  pembelajaran, karena untuk mendatangkan “bule” secara langsung, sulit. Oleh sebab  itu, dengan menggunakan video tersebut, dapat menyajikan proses pembelajaran  yang akan menarik dan tujuan pembelajaran tercapai. Sehingga hambatan untuk meniru orang luar negeri berbicara langsung dapat teratasi dengan mudah dengan biaya ekonomis. Video percakapan itu didapatkan penulis dengan memanfaatkan layanan internet, yaitu download di situs youtube.

Kemudian hal itu menimbulkan harapan penulis agar proses pembelajaran dapat menjadi lebih menarik minat siswa untuk belajar, sehingga keaaktifan peserta didik akan menciptakan suasana belajar yang  lebih  interaktif . Serta tujuan pembelajaran pun akan lebih cepat dicapai.

Selain mendapatkan video percakapan berbahasa Inggris, penulispun memenfaatkan mendapatkan materi, gambar, animasi, atau conversation in English untuk pembelajaran yang sesuai dari internet. Di sisi lain, penggunaan internet tidak hanya dimanfaatkan untuk pembelajaran, internet pun penulis manfaatkan untuk menambah ilmu dan  belajar mengaplikasikan bahasa Inggris dengan orang luar , seperti chatting dan saling kirim e-mail. Jadi sangat banyak sekali manfaat dari internet  yang bisa digunakan dalam pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar.

Selain pemanfaatan internet dalam pembelajaran, baik itu mendapatkan materi atau informasi yang dibutuhkan, penulispun mempunyai pekerjaan tambahan menjadi seorang operator sekolah yang tergantung sekali terhadap internet. Hal tersebut disebabkan dengan diluncurkannya program sistem DAPODIK (Data Pokok Pendidikan). Dapodik merupakan Pendataan yang dilakukan untuk seluruh entitas data pokok pendidikan yang bersifat individual dan terintegrasi dari 3 entitas data pendidikan (Satuan Pendidikan, PTK dan Peserta Didik) untuk jenjang dasar (SD, SDLB, SMP, SMPLB). Dapodik ini adalah satu-satunya sumber data berskala nasional yang diluncurkan oleh ditjen dikdas. Sehingga semua data dari 3 entitas itu harus di input secara online yang langsung bermuara ke pusat.

Gambar       Gambar

Hal itu berdasarkan Instruksi menteri pendidikan dan kebudayaan  No. 2 tahun 2011 Dengan terbitnya Instruksi Menteri Pendidikan No. 2 Tahun 2011, maka seluruh satuan pendidikan diwajibkan untuk melakukan pendataan melalui sistem yang telah disiapkan oleh unit utama (Ditjen Dikdas). Data yang dikirimkan ke dalam sistem ini akan digunakan untuk seluruh penyusunan program pendidikan baik itu bantuan, hibah, tunjangan, subsidi dan lain-lain. Data yang bersifat individual merupakan prasyarat penyaluran dana untuk kegiatan transaksional kemedikbud dengan Dinas Pendidikan Provinsi/Kab/Kota maupun satuan pendidikan.

Satu system aplikasi data yang harus diisi seperti DAPODIK, yaitu PADAMU NEGERI. Sistem data PADAMU NEGERI memang tidak jauh berbeda dengan layanan system pendataan DAPODIK. Hanya saja berbeda muara, kalau PADAMU NEGERI pusat data dan informasi berlabuh di BPSDMPK-PMP KEMDIKBUD (BADAN PENGEMBANGAN SUMBER DAYA MANUSIA PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DAN PENJAMINAN MUTU PENDIDIKAN.

Gambar

Baik DAPODIK maupun PADAMU NEGERI, system pengiriman datanya harus online, ini berarti bahwa penulis menggunakan media laptop/komputer dengan menggunakan internet sebagai koneksi untuk mengirim data ke pusatnya. Penulis mengasumsikan bahwa system pendidikan Indonesia secara keseluruhan sudah menuntut supaya semua elemen pendidikan di Indonesia (Guru, PTK, dan peserta didik) harus dapat mengikuti dan menguasai perkembangan teknologi yang sedang berkembang/trend, serta  memiliki kemampuan mengoperasikan komputer dengan baik. Hal ini juga mengindkasikan bahwa pendidikan Indonesia mulai meningkatkan kualitasnya, salah satunya dengan cara system pendataan secara online yang langsung terhubung kepada pusat, yaitu KEMDIKBUD (Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan)

 

 

images (10)

                                                                                                                                   
Rangkuman MK Multimedia Pembelajaran

Firts meeting

Dalam pertemuan pertama, perkuliahan kami disajikan dengan materi pengantar Multimedia Pembelajaran. Pertama membahas tentang kedudukan TIK dalam pendidikan. Tidak jauh berbeda dengan postingan penulis sebelumnya, kedudukan TIK dalam pendidikan yaitu untuk : mempermudah kerjasama antara mahasiswa, dosen, pakar, untuk berkomunikasi sehingga keterbatasan waktu, jarak, dan ruang serasa jadi hilang. Kemudian, Sharing dan mendapatkan akses informasi menyebar dengan begitu pesat, dan pihak universitas dapat melakukan virtual University yang menyediakan pendidikan yang dapat di akses oleh semua orang dan semua kalangan.

Manfaatnya pun sangat banyak dengan adanya TIK dalam pendidikan, diantaranya: dapat mengakses kepada pakar, akses ke perpus, melaksanakan kuliah secara online, meyediakan layanan inormasi institusi pendidikan, menyediakan fasiltas diskusi, alumni, mesin pencari data, dan masih banyak manfaat lainnya.

Kemudia definisi media pembelajaran adalah sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar. Jadi dengan menggunakan Multimedia pembelajaran interaktif diharapakan proses pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan rencana pembelajaran dengan hasil yang memuaskan. Untuk meraih keberhasilan dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran, dapat diipilih berdasarkan ciri utamanya, yaitu : suara, visual, dan gerak. Sehingga hal itu dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

Perkembangan media terbagi kedalam tiga bagian, yaitu : media off-line, on-line, rekam.  Terdapat beberapa unsur-unsur dan karakteristik Multimedia Pembelajaran (MP), yaitu :

1.Unsur-unsur MP :

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2. Karakteristik MP

  1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio visual.
  2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Kategori MP terbagi kedalam dua bagian, 1). Multimedia linier, seperti: TV, FILM. 2). Multimedia Interaktif, seperti : Aplikasi game. Penjelasan Multimedia Linier merupakan suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna atau multimedia ini berjalan sekuensial/berurutan. Contoh TV dan Film. Sedangkan Multimedia Interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif yaitu pembelajaran interaktif, aplikasi game dan sebagainya.

Second meeting

KONSEP DASAR MEDIA DAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

Sebuah riset menunjukkan, ketika pengetahuan kita dengan hanya dapat dilihat saja,  kapasitas yang didapatnya adalah 75%, ketika didengar mendapatkan 13%, dan ketika hanya dapat  dirasa, dicium, dan diraba. Kemudian, tingkat pemahamannya pun berbeda. Ketika mendengar dan melihat, yaitu mendapat 50%,, ketika melihat  hanya 30%, dan 20% didapat ketika mendengarnya saja. Hal ini dapat menjadi berubah karena dengan adanya multimedia pembelajaran interkatif, dimana dalam multimedia terdapa unsur text, grafik, gambar, animasi dll. Yaitu dengan mengkombinasikan semua jadi satu dalam MPI, maka kemampuan anak yang bervariasi di dalam kelas, dapat ditanggulangi dengan baik. Serta dengan MPI di dalam kelas, kelas akan menjadi lebih hiddup dan semangat untuk belajar.

Adapun unsur-unsur Multimedia, yaitu : Gambar, Animasi, Video, game, Teks, Interaksi, grafis.  Fungsi MP adalah Melatih ketrampilan (skill builder), Mendalami pengetahuan (knowledge explorer), dan Memperkaya proses belajar (reference works). Manfaat menggunakan MP yaitu: Memungkinkan dialog, Meningatkan kreativitas, memfasilitasi kolaborasi, memperkaya pengalaman, meningkatkan keteampilan, dan memperkuat respon.

KARAKTERISTIK dari Mp adalah : Fleksibel, self-pacing, content rich, interaktif dan mendiri. Proses pembelajaran dengan pendekatan MPI adalah : Proses belajar dibuat sependek mungkin, memberi reward atas respons siswa, dan memberikan penguatan secepat mungkin.

Terdapat 7 komponen dlaam MPI, yaitu : Komponen pengembangan MPI, Komponen umpan balik, komponen percabangan, komponen penilaian, komponen monitoring kemajuan, komponen petunjuk dan komponen tampilan. Sajian dalam MPI terdapat 4 macam pembelajaran, diantaranya: Tutorial, simulasi, practice and drill, dan game.

Third meeting

COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION (CMC) DALAM PEMBELAJARAN MULTIMEDIA

CMC merupakan konsep baru dalam bidang komunikasi pembelajaran, khususnya dalam konteks pembelajaran. Konsep ini muncul sebagai hasil dari proses difusi inovasi dalam bidang teknologi komunikasi, terutama mengenai komunikasi melalui media baru.  CMC berfungsi untuk mentrasformasikan informasi.

  1. Dimensi daya jangkauan/akses informasi
  2. Dimensi kecepatan informasi
  3. Dimensi jumlah/kuantitas informasi
  4. Dimensi keefektifan memperoleh pengetahuan
  5. Dimensi kesesuaian informasi
  6. Dimensi motivasi

CMC dalam Komunikasi Pembelajaran

  1. Presentasi dengan multimedia yang mencakup audio, tulisan, komputer grafik dan video telah banyak dikembangkan dalam organisasi-organisasi besar2.
  2. Pengembangan program simulasi dan permainan melalui komputer yang digambarkan jika seorang siswa merancang tombol-tombol dalam layar komputer dan jika tombol tersebut ditekan oleh siswa lainnya, maka muncul pertanyaan.

Kemudian, seiring berjalannya waktu . Pemahaman mengenai multimedia terus berkembang seiring dengan perkembangan TIK baik untuk aspek software maupun hardware yang mendukung.

Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan multimedia semakin bergeser pada aspek pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam sebuah perangkat khusus, seperti televisi, radio, komputer, notebook dan netbook.

Konsep Pembelajaran Interaktif Dalam CBI (computer based instruction)

Pembelajaran interaktif berbasis komputer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif. Misalnya khusus materi yang perlu terdapat unsur animasi, video, simulasi, demonstrasi dan games.

Konsep Multimedia Dalam CBI (Computer based Instruction).

Pembelajaran interaktif berbasis komputer tidak sekedar memindahkan teks dalam buku atau modul menjadi pembelajaran interaktif tetapi materi diseleksi yang betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif.

Prosedur Pembuatan Multimedia Interaktif

  1. Analisi kebuthan
  2. Identifikasi Materi
  3. Menetukan Model Pembelajaran
  4. Desai Flowchart
  5. Penulisan Story board
  6. Pengumpulan Bahan Grafis
  7. Pengumpulan Bahan Animasi
  8. Pemrograman
  9. fFinishing/Mastering
  10. Uji Coba
  11. Revisi Produk Akhir

Dalam pemilihan dan pengunaan  multimedia pembelajaran juga disesuaikan dengan tingkatan usia siswa, dan kondisi psikoogis di setiap jenjangnya. Seperti pada jenjang SD, SMP dan SMA.

Fourth Meeting

TEKNIK PENULISAN SKRIP DALAM  Multimedia PEMBELAJARAN  

Sebelum berlanjut kepada pembahasan penulisan skrip, pertama-tama diperkenalkan beberapa isilah pembelajaran berbasis komputer, diantaranya :

  1. CAI           = Computer Assistance Instruction (USA),
  2. CAL          = Computer Assistance Learning (UK)
  3. CBI           = Computer Based Instruction
  4. CBT          = Computer Based Training (penerapan CAI pada                                            pegawai)
  5. CML           = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan                                   target audience mahasiswa
  6. CBE          = Computer Based Education
  7. CAI            = Computer Aided Instruction
  8. CAL           = Computer Aided Learning
  9. CMI           = Computer Management Instruction
  10. CSRL        = Computer Supported Resource Learning

Kembali kepada skrip, definisi skrip yaitu Sejumlah naskah perencanaan produksi program yang harus disiapkan oleh perancang pembelajaran berbasis komputer yang meliputi analisis kebutuhan program, hasil telaah konten pembelajaran, flow chart, story board dan penetapan software dalam membangun model pembelajaran berbasis komputer.

Model skrip ada beberapa model, hal itu juga bergantung pada tipe/moddel pembelajaran yang akan dikembangkan. Dalam penjelasan di atas, sudah disebutkan 4 model pembelajaran, begitupun dengan penulisan skrip. Terdapat 4 model penulisannya, yaitu : model drill, game, simulasi, dan tutorial.

Penggunaan MPI dalam pembelajaran akan efektif  dalam situasi sebagai berikut : 1). Ketika siswa memiliki pengetahuan yang kurang, 2). Ketika pelajar memiliki motivasi yang kurang/rendah, 3). Ketersediaan isi dari multimedia di disain secraa efektif.

Fifth meeting

Mengembangkan Flow Chart

Flow chart adalah mendisain alur berfikir isi dari suatu program. Jadi, setelah menentukan model multimedia pembelajaran interaktif yang akan di gunakan dalam proses belajar-mengajar di dalam kelas, langkah selanjutnya yaitu membuat flow chart-nya.

Manfaat adanya flow chart, yaitu : Flowchart membantu dalam pemahaman logika problem yang kompleks, Membantu dalam penulisan atau implementasi program, Membantu menjelaskan program pada orang lain, Merupakan dokumentasi program yang kompleks. Adapun tujuan dari pembuatann flow chart, yaitu :

  1. Mendapatkan suatu alur kerja yang komunikatif
  2. Mengetahui suatu alur dan jalur proses pengerjaan sesuatu dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara menyeluruh dan bermakna.

Hakikat Flow Chart merupakan suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu proses eksekusi.

Di bawah ini adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Flow Chart.

flow chart 1 flowchart 2

Sixth Meeting

Mengembangkan Story Board

Langkah selanjutnya dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif setelah flow chart dan pembuatan skrip, yaitu Story board. Story board merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain (flow chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Story board menunjukkan apa saja aktivitas yang harus dilakukan siswa selama mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran multimedia yang dibangun.

Adapun manfaat dari pembuatan story board, yaitu sebagai berikut : Sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap, apa yang terdapat pada setiap alur di dalam flow chart, Sebagai pedoman bagi programmer dan animasi dalam merealisassikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi, Sebagai pedoman bagi pengisi suara dan teknisi rekaman dalam merekam suara untuk kebutuhan naskah, Sebagai dokumen tertulis, dan Sebagai bahan dalam pembuatan manual book.

Format yang dibuat dalam story board, yaitu : 1). Bentuk-bentuk gambar yang disiapkan disertai dengan penjelasan-penjelasan atau narasi, 2). Penulisan story board ini sebaiknya diisi unsur visual terlebih dahullu. 3). Narasi biasanya disusun kemudian untuk melengkapi hal-hal yang sulit diungkapkan dalam bentuk visual, 4). Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan bukan bahasa tulisan, 5). Struktur kalimat sederhana, hindari kalimat-kalimat yang panjang dan berbelit, 6). Simbol; dalam bentuk yang sederhana. Gambar dalam bentuk yang menarik, warna kontraskomposisi yang tepat dan sederhana, mudah dibaca dan dipahami.

Tugas Posting software

Macromedia

 Image

Macromedia adalah salah satu software atau piranti lunak yang mungkin sudah biasa gunakan dalam kehidupan kita sehari-hari. Perusahaan ini bergerak dalam bidang grafis dan pengembangan web. Pada awalnya, perusahaan macromedia ini didirikan pada tahun 1992 melalui merger antara Authorware Inc. (perusahaan pembuat Authorware) dan MacroMind-Paracomp (perusahaan pembuat Macromind Director) dan telah berkembang pesat pada tahun 1990′an dan 2000′an.

Sekitar tahun 2005, macromedia dan seluruh produknya diakuisisi oleh adobe systems, salah satu saingannya dibidang piranti lunak. Berubahlah nama macromedia flash menjadi adobe flash. Adobe flash digunakan untuk mengembangkan dan membuat situs web kita menjadi lebih bagus, dinamis, menarik, colorful, dan interaktif. Dengan tersedianya program untuk membuat animasi-animasi yang mudah dan praktis, maka tidak heran banyak orang yang menggunakan aplikasi ini untuk menambah efek animasi, mempercantik situs website kit, logo, banner, dll. Keunggulan dari adobe flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemrograman baik yang independen (tidak dapat berdiri sendiri), atau yang dependen (dapat berdiri sendiri).

Sebelum dibeli oleh adobe, macromedia masih tetap dipakai namaya pad sejumlah programnya, yaitu : Macromedia Dreamweaver, Macromedia director, firework, flash, freehand, Authoware, dll.

a. Macromedia director

Image

Macromedia director adalah perangkat yang dibuat oleh Macromedia dan sekarang merupakan bagian dari Adobe System yang memperbolehkan pengguna untuk membangun perangkat lunak dalam film metaphor, yang digunakan pengguna untuk menjadi sutradara sebuah film. Awalnya dirancang untuk membuat animasi, penambahan bahasa scripting yang kuat yang disebut Lingo membuat pilihan populer untuk membuat CD-ROM dan kios mandiri dan konten web dengan menggunakan Adobe Shockwave. Adobe Director mendukung proyek-proyek multimedia baik 2D dan 3D.

b. Adobe Dreamweaver

Image

Adobe Dreamweaver merupakan program penyunting halaman web keluaran Adobe Systems yang dulu dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia. Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang menarik dan kemudahan penggunaannya. Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe Systems yaitu versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 12 yang ada dalam Adobe Creative Suite 6 (sering disingkat Adobe CS6)

c. Adobe Fireworks

Image

Adobe Fireworks (sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Fireworks) adalah sebuah bitmap dan vector grapichs editor. Ia sebenarnya dikembangkan menggunakan bagian dari Macromedia xRes, yang telah Adobe peroleh di tahun 2005. Fireworks dibuat untuk web designer agar membuat prototipe website dan application interface dengan cepat. Fiturnya memasukkan slices and kemampuan untuk menambahkan hotspot. Ia didesain untuk diintegrasikan dengan produk Adobe lainnya seperti Adobe Dreawaver dan Adobe Flash. Ia tersedia sebagai salah satu produk yang berdiri sendiri atau dibundle dengan Adobe Creative Suits. Versi sebelumnya dibundle dengan Macromedia Studio.

d. Macromedia Authorware

Image

Macromedia Authoware (sekarang bagian dari Adobe Systems) adalah menafsirkan flowchart berbasis grafis bahasa pemrograman. Authorware digunakan untuk membuat program interaktif yang dapat mengintegrasikan berbagai konten multimedia, khususnya e-learning aplikasi. Model flowchart membedakan Authorware dari lainnya alat authoring, seperti Adobe Flash dan Adobe Director yang mengandalkan pada waktu line-tahap visual dan struktur script.

e. Macromedia FreeHand

Image

Macromedia Freehand adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vektor 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows dan Mac OS X.

Macromedia FreeHand sangatlah mirip dalam pangsa pasar dan fungsionalitasnya dengan Adobe Illustrator. FreeHand diciptakan oleh Altsys dan dilisensikan ke Aldus, yang mengeluarkan versi 1 sampai dengan 4. Ketika Aldus bergabung dengan Adobe Systems, karena tumpang tindih pangsa pasar dengan Adobe Illustrators, maka Adobe mengembalikan FreeHand ke Altsys segera setelah merger (setelah sejumlah intervensi legal oleh Komisi Dagang Federal). Altsys kemudian dibeli oleh Macromedia, yang mengeluarkan FreeHand 5.0, 5.5 (Khusus Mac), 7, 8, 9, 10 dan 11/MX. Pada tahun 2005 Adobe membeli Macromedia, yang secara tak langsung mengembalikan FreeHand ke Adobe.

Sebagai sebuah aplikasi yang fleksibel, FreeHand sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan web.

Jenis-Jenis Barcode

Dalam kehidupan sehari-hari, hampir seluruh barang  yang diproduksi oleh sebuah pabrik dan digunakan oleh kia ada sebuah label yang tercantum pada barang  tersebut. Label itu bercorak garis-garis vertikal, ada yang bercorak seperti kotak-kotak, atau pun corak yang lainnya. Label bercorak ittu dinamakan barcode. Apakah itu barcode?

Gambar

Dalam sejumlah artikel yang  penulis baca, pengertian barcode adalah kode batang yang berentuk garis yang dibedakan artinya dengan ketebalan antar garis itu 1D (dimensi) adapun barcode berbentuk matriks adalah barcode 2D , atau dapat dikatakan barcode  adalah sebuah sandi berbentuk garis atau matriks. Dalam barcode, terdapat beberapa data dan informasi yang hanya bisa dibaca oleh alat tertentu. Biasanya informasi atau data yang terdapat dalam barcode adalah tentang harga dan jenis barang.

Gambar Printer Scanner

Gambar

 

 

Adapun jenis-jenis barcode adalah: barcode scanner dan barcode printer. Barcode scanner adalah alat yang digunakan untuk membaca kode-kode berbentuk garis-garis vertikal yang terdapat pada kebanyakan produk-produk consumer good. Ada dua keuntungan menggunakan barcode scanner inni untuk penggun, diantaranya: a). Meminimalisir kesalahan  dalam memasukan datta yang dilakukan oleh pengguna, seorang kasir misalnya. Akan  secara akurat memasukan data kedalam komputer. b) keuntungan kedua menggunakan barcode adalah membantu mempercepat proses input data ke dalam komputer. Dimana seorang kasir akan secara cepat memasukan nama-nama barang yang dibeli oleh konsumen tanpa harus diketik terlebih dahulu sehingga pembeli dan kasir akan menghemat waktu dalam transaksi jual-beli.

Jenis barcode yang kedua adalah barcode printer. Barcode printer adalah jenis printer dengan pengelompokan berdasarkan kegunaannya, yaitu untuk mencetak label barcode. Barcode printer pada umumnya adalah printer dengan teknologi thermal atau pemanasan. Barcode printer mencetak di kertas atau bahan lain dengan memanaskan bahan atau kertas tadi sehingga menjadi terbakar. Contohnya seperti mesin ATM.

Gambar